Perkembangan E-Sport Dari Perspektif Pelaku E-Sport (Event Organizer Dan Team Esport) Di Kabupaten Pandeglang
Kata Kunci:
E-Sport, Perkembangan Esport, Management Esport.Abstrak
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menggali informasi terkait perkembangan Esport saat ini di kabupaten Pandeglang dan untuk mengetahui hambatan hambatan yang dihadapi pelaku Esport (Pemain/Team Esport dan EO event organizer).
Lalu semua data atau informasi yang didapatkan dan dikumpulkan akan menjadi informasi berguna dalam upaya meningkatkan dan memajukan Esport di Kabupaten pandeglang menjadi lebih baik. Sample dalam peneitian ini sebanyak 20 orang terdiri dari 10 orang dari 5 EO (event organizer) esport dan 10 orang dari player dan manager team. Penelitian ini menggunakan penelitian Deskriptif dengan metode survey wawancara (forum group discussion). Hasil dari penelitan ini adalah (1) pentingnya sosialisasi dari dari para pihak individu, kelompok, ataupun komunitas esport dalam mengenalkan esport kepada masyarakat luas dalam upaya meningkatkan perkembangan esport di kabupaten pandeglang (2) Pengadaan turnament dengan skala besar membantu perkembangan (sosialisasi/pengenalan) esport dikabupaten pandeglang dan membantu pemain untuk miningkatkan kompetensi baik keterampilan maupun mental bermain. (3) pengelolaan/ managerial team memiliki peran yang sangat penting dalam meningkatkan perkembangan pemain (4) dukungan pemerintah sangat penting dengan menyiapkan jenjang karir yang lebih baik untuk pemain, team dan EO dalam upaya memajukan perkembangan esport di kabupaten pandeglang.
Referensi
Anyang-kaakyire, Stanley. 2020. ‘Is ESport, A Sport ?’, no. September 2018.
British Broadcasting Corporation (2018). Paris 2024 Olympics: Esports ‘in talks’ to be included as a Demonstration Sport. https://www.bbc.com/sport/olympi cs/43893891Businessinsider (2019). The Esports Ecosystem: The Key Players and Trends driving the red-hot, fast- growing esports space that’s on track to surpass $1.5 billion by 2023. https://www.businessinsider.com/t he-esports-ecosystem-2019-11
Difrancisco-donoghue, Joanne, and Jerry R Balentine. 2018. ‘Collegiate eSport : Where Do We Fit In ?’, 117–18.
Empati, Jurnal, Cesaria Septa Nirwanda, and Annastasia Ediati. 2016. ‘ADIKSI GAME ONLINE DAN KETRAMPILA N PENYESUAIAN SOSIAL’ 5 (1):19–23. Fauzi, Diki Mohamad. 2018. ‘PENGARUH LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK TEKNIK PERMAINA N SIMULASI UNTUK MENGEMBANGKAN KETANGGUHAN DIRI (RESILIENSI) ATLET ESPORT’. IAIN Tulungagung, no. November:1–10. http://repo.iaintulungagung.ac.id/id/eprint/13642.
Hallmann, Kirstin, and Thomas Giel. 2022. ‘eSports – Competitive Sports or Recreational Activity ?’ Sport Management Review, no. 2017. Sport Management Association of Australia and New Zealand. https://doi.org/10.1016/j.smr.2017. 07.011.
Hutchins, Brett. 2008. ‘Signs of Meta- Change in Second Modernity : The Growth of E-Sport and the World Cyber Games’ 10 (6):851–69. https://doi.org/10.1177/146144480 8096248.
Kocada, Memduh. 2020. ‘An eSport
Research : Psychological Well- Being Differences of Teenagers in Terms of Several Variables An eSport Research : Psychological Well-Being Differences of Teenagers in Terms of Several Variables’. Psychology Research on Education and Social Sciences, no. June.
Kurniawan, Faidillah. 2019. ‘E-Sport Dalam Fenomena Olahraga Kekinian E-Sport in the Current Sports Phenomenon’ 15 (2):61–66.
Martonc, Marcel. 2021. ‘E-Sports : Playing Just for Fun or Playing to Satisfy Life Goals ? Computers in Human Behavior E-Sports : Playing Just for Fun or Playing to Satisfy Life Goals ? ˇ Ik’, no. July. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015. 01.056.
Ridenhour, Kelsey F. 2020. ‘Traditional Sports and Esports : The Path to Collective Bargaining’. Iowa Law Review 105:1857–97.
Roland Li. 2016. Good Luck Have Fun: The Rise of eSports. Skyhorse Publishing.
Sandu Siyoto, Ali Sodik. 2015. Dasar Metodologi Penelitian. 1sted. Yogyakarta: Literasi Media Publishing.
Satria, Raden Putra. 2017. ‘Perkembangan E-Sport Di Mata Internasional Dan Pengakuan Serta Pengaruhnya Terhadap Masyarakat Di Indonesia’.Wagner, Michael G. 2014. ‘On the Scientific Relevance of eSports’, no. January 2006
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2021 Jurnal Pendidikan Mutiara

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Perjanjian Lisensi dan Hak Cipta
Dengan menyerahkan manuskrip kepada Jurnal Pendidikan Mutiara Banten, penulis menyatakan dan menjamin bahwa:
- Penulis memiliki kewenangan untuk mewakili seluruh penulis bersama (co-authors) dalam menyetujui ketentuan publikasi ini.
- Manuskrip yang diserahkan belum pernah diterbitkan secara resmi sebelumnya, kecuali dalam bentuk abstrak, bagian dari materi kuliah atau presentasi ilmiah, tinjauan, tesis, disertasi, atau bentuk publikasi pendahuluan lainnya yang diperbolehkan.
- Manuskrip tidak sedang dalam proses peninjauan atau pertimbangan untuk diterbitkan pada jurnal atau media publikasi lainnya.
- Publikasi manuskrip telah memperoleh persetujuan dari seluruh penulis dan, apabila diperlukan, dari pihak yang berwenang pada institusi tempat penelitian dilaksanakan.
- Penulis telah memperoleh hak atau izin yang diperlukan untuk menggunakan dan mereproduksi setiap materi yang sebelumnya telah diterbitkan atau dilindungi oleh hak cipta pihak lain.
- Penulis menyetujui ketentuan lisensi dan hak cipta yang berlaku di Jurnal Pendidikan Mutiara Banten.
Hak Cipta
Penulis yang mengirimkan manuskrip untuk diterbitkan dalam Jurnal Pendidikan Mutiara Banten memahami dan menyetujui bahwa hak cipta atas manuskrip artikel sepenuhnya menjadi milik Jurnal Pendidikan Mutiara Banten, sedangkan hak penerbitan dan pengelolaan publikasi berada sepenuhnya pada pengelola Jurnal Pendidikan Mutiara Banten.
Penulis menyetujui pengalihan hak cipta tersebut sebagai bagian dari proses publikasi dan wajib memberikan Surat Pernyataan Pengalihan Hak Cipta sesuai dengan ketentuan yang ditetapkan oleh Jurnal Pendidikan Mutiara Banten.
Jurnal Pendidikan Mutiara Banten diterbitkan dengan lisensi Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0).





