Perkembangan E-Sport Dari Perspektif Pelaku E-Sport (Event Organizer Dan Team Esport) Di Kabupaten Pandeglang

Penulis

  • Muhammad Ivan Miftahul Aziz
  • Tia Rahmania

Kata Kunci:

E-Sport, Perkembangan Esport, Management Esport.

Abstrak

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menggali informasi terkait perkembangan Esport saat ini di kabupaten Pandeglang dan untuk mengetahui hambatan hambatan yang dihadapi pelaku Esport (Pemain/Team Esport dan EO event organizer).

Lalu semua data atau informasi yang didapatkan dan dikumpulkan akan menjadi informasi berguna dalam upaya meningkatkan dan memajukan Esport di Kabupaten pandeglang menjadi lebih baik. Sample dalam peneitian ini sebanyak 20 orang terdiri dari 10 orang dari 5 EO (event organizer) esport dan 10 orang dari player dan manager team. Penelitian ini menggunakan penelitian Deskriptif dengan metode survey wawancara (forum group discussion). Hasil dari penelitan ini adalah (1) pentingnya sosialisasi dari dari para pihak individu, kelompok, ataupun komunitas esport dalam mengenalkan esport kepada masyarakat luas dalam upaya meningkatkan perkembangan esport di kabupaten pandeglang (2) Pengadaan turnament dengan skala besar membantu perkembangan (sosialisasi/pengenalan) esport dikabupaten pandeglang dan membantu pemain untuk miningkatkan kompetensi baik keterampilan maupun mental bermain. (3) pengelolaan/ managerial team memiliki peran yang sangat penting dalam meningkatkan perkembangan pemain (4) dukungan pemerintah sangat penting dengan menyiapkan jenjang karir yang lebih baik untuk pemain, team dan EO dalam upaya memajukan perkembangan esport di kabupaten pandeglang.

Referensi

Anyang-kaakyire, Stanley. 2020. ‘Is ESport, A Sport ?’, no. September 2018.

British Broadcasting Corporation (2018). Paris 2024 Olympics: Esports ‘in talks’ to be included as a Demonstration Sport. https://www.bbc.com/sport/olympi cs/43893891Businessinsider (2019). The Esports Ecosystem: The Key Players and Trends driving the red-hot, fast- growing esports space that’s on track to surpass $1.5 billion by 2023. https://www.businessinsider.com/t he-esports-ecosystem-2019-11

Difrancisco-donoghue, Joanne, and Jerry R Balentine. 2018. ‘Collegiate eSport : Where Do We Fit In ?’, 117–18.

Empati, Jurnal, Cesaria Septa Nirwanda, and Annastasia Ediati. 2016. ‘ADIKSI GAME ONLINE DAN KETRAMPILA N PENYESUAIAN SOSIAL’ 5 (1):19–23. Fauzi, Diki Mohamad. 2018. ‘PENGARUH LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK TEKNIK PERMAINA N SIMULASI UNTUK MENGEMBANGKAN KETANGGUHAN DIRI (RESILIENSI) ATLET ESPORT’. IAIN Tulungagung, no. November:1–10. http://repo.iaintulungagung.ac.id/id/eprint/13642.

Hallmann, Kirstin, and Thomas Giel. 2022. ‘eSports – Competitive Sports or Recreational Activity ?’ Sport Management Review, no. 2017. Sport Management Association of Australia and New Zealand. https://doi.org/10.1016/j.smr.2017. 07.011.

Hutchins, Brett. 2008. ‘Signs of Meta- Change in Second Modernity : The Growth of E-Sport and the World Cyber Games’ 10 (6):851–69. https://doi.org/10.1177/146144480 8096248.

Kocada, Memduh. 2020. ‘An eSport

Research : Psychological Well- Being Differences of Teenagers in Terms of Several Variables An eSport Research : Psychological Well-Being Differences of Teenagers in Terms of Several Variables’. Psychology Research on Education and Social Sciences, no. June.

Kurniawan, Faidillah. 2019. ‘E-Sport Dalam Fenomena Olahraga Kekinian E-Sport in the Current Sports Phenomenon’ 15 (2):61–66.

Martonc, Marcel. 2021. ‘E-Sports : Playing Just for Fun or Playing to Satisfy Life Goals ? Computers in Human Behavior E-Sports : Playing Just for Fun or Playing to Satisfy Life Goals ? ˇ Ik’, no. July. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015. 01.056.

Ridenhour, Kelsey F. 2020. ‘Traditional Sports and Esports : The Path to Collective Bargaining’. Iowa Law Review 105:1857–97.

Roland Li. 2016. Good Luck Have Fun: The Rise of eSports. Skyhorse Publishing.

Sandu Siyoto, Ali Sodik. 2015. Dasar Metodologi Penelitian. 1sted. Yogyakarta: Literasi Media Publishing.

Satria, Raden Putra. 2017. ‘Perkembangan E-Sport Di Mata Internasional Dan Pengakuan Serta Pengaruhnya Terhadap Masyarakat Di Indonesia’.Wagner, Michael G. 2014. ‘On the Scientific Relevance of eSports’, no. January 2006

Unduhan

Diterbitkan

01-09-2021