GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI: STRATEGI MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA
Kata Kunci:
Gamifikasi, pembelajaran teknologi informasi, motivasi belajar, strategi pembelajaranAbstrak
Motivasi belajar siswa menjadi salah satu tantangan utama dalam pembelajaran Teknologi Informasi yang sering dianggap kompleks dan teoritis. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengevaluasi implementasi gamifikasi sebagai strategi pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi belajar siswa di tingkat sekolah menengah. Dengan menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) model Borg & Gall yang dimodifikasi, penelitian ini mengembangkan desain gamifikasi yang mengintegrasikan elemen-elemen permainan seperti poin, lencana, papan peringkat, dan tantangan misi ke dalam materi Teknologi Informasi.
Hasil uji coba terbatas menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi secara signifikan meningkatkan keterlibatan siswa, suasana belajar yang positif, serta antusiasme dalam menyelesaikan tugas dan diskusi. Temuan ini diperkuat dengan hasil wawancara dan angket yang menunjukkan adanya peningkatan motivasi intrinsik siswa setelah pembelajaran berbasis gamifikasi diterapkan. Penelitian ini merekomendasikan agar pendidik mempertimbangkan strategi gamifikasi sebagai pendekatan inovatif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran Teknologi Informasi yang lebih menarik dan bermakna.
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2025 Tri Hendro Irawan Sutikno, Arif Komarudin, Madroni, Sofwan, Ahmad Mubarok

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.





